Erste Schritte zu unternehmerischem Denken für Kinder und Jugendliche
In der neuesten Ausgabe der FLiP Challenges geht es um das Thema „Entrepreneurship“. Mit Erste Bank und IFTE haben wir dazu ein Konzept entwickelt, welches erstmalig zwei Technologien beinhaltet. Die Reise startet wie gewohnt im Browser mit der „Web Challenge“, ein spielerischer Einstieg in unternehmerisches Denken. Anschließend kann man die Challenge alleine oder als Gruppe in der „Entrepreneurship App“, welche auch im Browser spielbar ist, fortsetzen. Die App begleitet die Schüler*innen durch den Design Thinking Prozess und zeigt, wie Ideen erfolgreich umgesetzt werden können.
© FLiP | Erste Financial Life Park
Teil 1: Web Challenge mit Gamification
Spielerische Einführung ins Thema Entrepreneurship.
Was haben andere gemacht? Was kann ich davon lernen?
Ideen
Wer steckt dahinter?
Anpacken
Wie setzt man Ideen um?
Geld & Risiko
Was soll ich im Auge behalten?
Vorbilder
Was kann ich von anderen lernen?
Selbsteinschätzung
Wo stehe ich?
Mein Ergebnis
Hier stehe ich!
Mit Hilfe von multimedialem Storytelling bieten wir einen Mix aus spannenden Infos zu Unternehmer*innen und deren Geschichten und gleichzeitig können in drei Modulen durch Gamification auch Punkte und Badges (Auszeichnungen) erspielt werden.
Am Ende der Web-Challenge können die Schüler*innen das Entrepreneurship-Wissen untereinander vergleichen und darüber hinaus, die Fähigkeiten und Talente mit einer Selbsteinschätzung auswerten.
Teil 2: Design Thinking App
Herausforderungen erkennen – die richtigen Fragen stellen – Bedürfnisse festlegen – eigene Ideen entwickeln und umsetzen.
Während der erste Teil der Challenge optimal alleine zu Hause als Vorbereitung auf den Unterricht oder im Home-Schooling gespielt werden kann, empfiehlt sich im weiteren Verlauf die Arbeit in Gruppen. Die App steht kostenlos im Apple AppStore und bei Google Play zur Verfügung und gliedert sich in drei Phasen:
- Design Thinking – Einführung
- Design Thinking – Anwendung
- Kompetenzcheck
Design Thinking ist eine Methode bzw. Prozess zur kreativen Problemlösung. Zunächst gilt es, die Bedürfnisse der Zielgruppe zu beobachten, identifizieren und verstehen. Daraus gewonnene Erkenntnisse sind der Startpunkt für die eigentliche Ideenfindung. Durch frühes Erstellen und Testen von Prototypen werden Ideen schnell umgesetzt und evaluiert.
Der Fokus liegt dabei weniger auf der detailgenauen Ausarbeitung von Ideen, sondern vielmehr auf umfassendes Experimentieren und Sammeln von neuen Einsichten. Durch das Wiederholen und Abwechseln der verschiedenen Schritte entsteht ein zunehmend besseres Verständnis für das Problem und mögliche Lösungen.
Beim Kompetenzcheck beantworten die User*innen 20 Fragen um die eigenen Fähigkeiten besser einschätzen zu können. Die Auswertung ist nicht öffentlich.
Für die junge Zielgruppe ist der Zugang sehr niederschwellig und auf spielerische Weise gestaltet. Eine explizit gewünschte Fehlerkultur und intelligente Lern-Algorithmen sorgen für Spaß am Lernen.