Design Thinking & Entrepreneurship

Erste Schritte zu unternehmerischem Denken für Kinder und Jugendliche

Der Weg zu Eigeninitiative, Kreativität und Umsetzungsstärke öffnet sich schon in frühen Jahren. Das Konzept von Design Thinking mit der „ovos play App“ unterstützt Jugendliche ab Sekundarstufe 1 von der Ideenfindung bis zur Umsetzung. Damit steht einer Zukunft mit innovativen, nachhaltigen Ideen nichts mehr in Wege.

Kunde
Erste Bank
Jahr
2020
Typ
Playful Trainings

In der neuesten Ausgabe der FLiP Challenges geht es um das Thema „Entrepreneurship“. Mit Erste Bank und IFTE haben wir dazu ein Konzept entwickelt, welches erstmalig zwei Technologien beinhaltet. Die Reise startet wie gewohnt im Browser mit der „Web Challenge“, ein spielerischer Einstieg in unternehmerisches Denken. Anschließend kann man die Challenge alleine oder als Gruppe in der „Entrepreneurship App“, welche auch im Browser spielbar ist, fortsetzen. Die App begleitet die Schüler*innen durch den Design Thinking Prozess und zeigt, wie Ideen erfolgreich umgesetzt werden können.

© FLiP | Erste Financial Life Park

Teil 1: Web Challenge mit Gamification

Spielerische Einführung ins Thema Entrepreneurship.
Was haben andere gemacht? Was kann ich davon lernen?

  • Ideen

    Ideen

    Wer steckt dahinter?

  • Anpacken

    Anpacken

    Wie setzt man Ideen um?

  • Geld & Risiko

    Geld & Risiko

    Was soll ich im Auge behalten?

  • Vorbilder

    Vorbilder

    Was kann ich von anderen lernen?

  • Selbsteinschätzung

    Selbsteinschätzung

    Wo stehe ich?

  • Mein Ergebnis

    Mein Ergebnis

    Hier stehe ich!

Mit Hilfe von multimedialem Storytelling bieten wir einen Mix aus spannenden Infos zu Unternehmer*innen und deren Geschichten und gleichzeitig können in drei Modulen durch Gamification auch Punkte und Badges (Auszeichnungen) erspielt werden.

Am Ende der Web-Challenge können die Schüler*innen das Entrepreneurship-Wissen untereinander vergleichen und darüber hinaus, die Fähigkeiten und Talente mit einer Selbsteinschätzung auswerten.

Teil 2: Design Thinking App

Herausforderungen erkennen – die richtigen Fragen stellen – Bedürfnisse festlegen – eigene Ideen entwickeln und umsetzen.

Während der erste Teil der Challenge optimal alleine zu Hause als Vorbereitung auf den Unterricht oder im Home-Schooling gespielt werden kann, empfiehlt sich im weiteren Verlauf die Arbeit in Gruppen. Die App steht kostenlos im Apple AppStore und bei Google Play zur Verfügung und gliedert sich in drei Phasen:

  • Design Thinking – Einführung
  • Design Thinking – Anwendung
  • Kompetenzcheck

Design Thinking ist eine Methode bzw. Prozess zur kreativen Problemlösung. Zunächst gilt es, die Bedürfnisse der Zielgruppe zu beobachten, identifizieren und verstehen. Daraus gewonnene Erkenntnisse sind der Startpunkt für die eigentliche Ideenfindung. Durch frühes Erstellen und Testen von Prototypen werden Ideen schnell umgesetzt und evaluiert.

Der Fokus liegt dabei weniger auf der detailgenauen Ausarbeitung von Ideen, sondern vielmehr auf umfassendes Experimentieren und Sammeln von neuen Einsichten. Durch das Wiederholen und Abwechseln der verschiedenen Schritte entsteht ein zunehmend besseres Verständnis für das Problem und mögliche Lösungen.

Beim Kompetenzcheck beantworten die User*innen 20 Fragen um die eigenen Fähigkeiten besser einschätzen zu können. Die Auswertung ist nicht öffentlich.

Design Thinking

Für die junge Zielgruppe ist der Zugang sehr niederschwellig und auf spielerische Weise gestaltet. Eine explizit gewünschte Fehlerkultur und intelligente Lern-Algorithmen sorgen für Spaß am Lernen.